Department of Scripting

  • Wilkommen im #DEVBLOG zum Thema Scripting!


    Hier werden Änderungen an Scripten und neues Entwicklungen am Sever besprochen. Dabei liegt der Fokus auf Allem was nicht mit Mods oder Terrain zusammenhängt, sondern eher auf Themen wie Dialoge, Gameplay und Datenbank. Anregungen und Änderungsvorschläge sind dabei ausdrücklich erwünscht.

    Indeed, as Lenin once explained: “The Higgs mechanism is just a reincarnation of the Communist Party: it controls the masses”

  • Das Marktsystem

    Ok aktuell wird das Marktsystem bearbeitet. Dabei ist eine dynamische Änderung der Rohstoffepreise das Ziel. Die Preise werden Reboot übergreifend in der Datenbank (DB) gespeichert um so ein Gefühl von Kontinuität zu erzeugen. Das dynamische Marktsystem besteht dabei aus zwei wichtigen Teilen:

    1. Preisänderung duch Handel mit Resourcen
      Werden Items gekauft oder verkauft so soll sich der Preis natürlich ändern. Die Frage ist nur in welchen Maße! Dafürwird folgende Funktion verwendet:
      figure_1960Life.png
      Die x-Achse zeigt die Anzahl gekaufter (positiv) bzw. verkauften (negativ) Resourcen jeweils normiert auf eins. Die y-Achse zeigt die dadurch entstehende Preis änderung.
      Das bedeutet vom Normalpreis ausgehend ändert sich der Preis recht deutlich nach den ersten paar verkauften/gekauften Resourcen. Verkauft/kauft man allerdings eine große Menge an resourcen steigt der Preis nicht ins Unendliche oder fällt komplett auf null. In beiden Grenzfällen stellt sich ein Maximum ein. Ob dieses Verhalt nun besonders realitätsnah ist lässt sich bestimmt diskutieren, allerdings denke ich es macht Sinn für ein Spiele, das zu allererst den Spielspaß im Sinn.
    2. Relaxation der Preise zu Normalniveau über Zeit
      Wird eine gewisse Zeit eine Resource nicht verkauft oder gekauft von spielern, sollte sich der Preis wieder richtung Normalpreis bewegen. Dieses Verhalten lässt sich durch andere Anbieter/Käufer eines globalen Marktes verstehen. Die Geschwindigkeit mit der dieser Rückgang geschieht hängt von der Abweichung vom Normalpreis ab. Das bedeutet, ist der Preis weit ober-/unterhalb des Normalpreises wird er schneller sinken/steigen als wenn er in relativer Nähe zum Mittel ist.



    Für eine bessere Übersicht wurde bereits ein neuer Dialog zum Spiel hinzugefügt, in dem man die Preisentwickung der einzelnen Items jeder Zeit einsehen kann:
    1960life.de/wcf/index.php?attachment/116/
    Zu Testzwecken wurden hier einfach Zufallsdaten dargestellt, so dass der Verlauf etwas sprunghaft wirkt. In grünen Diagramm kann man die zeitliche Entwicklung der angegeben Resource nach verfolgen und deren etweiliges zukünftiges Verhalten erahnen.


    Desweiteren ist es geplant auch zufällige Schwankungen in den Preisen zu erzeugen (etwa auf Grund von Änderungen auf dem Weltmarkt) um das ganze System nicht zu vorhersehbar zu machen.


    Falls es Kommentare/Ideen gibt, immer her damit!

    Indeed, as Lenin once explained: “The Higgs mechanism is just a reincarnation of the Communist Party: it controls the masses”

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Max ()

  • Das Reportsystem

    Dieses System soll den Beamten und Beamtinnen der Polizeibehörde ermöglichen Berichte anzulegen. Diese sollen persistent in der Datenbank abgespeichert werden und jeder Zeit abrufbar sein. Zu diesem Zweck gibt es einen Dialog welcher alle vorhanden Berichte anzeigt:
    WhatsApp Image 2018-11-11 at 21.23.55.jpeg
    Das blaue Feld links ist eine Listbox welche die Titel der einzelnen Berichte enthält und wenn man über einem Eintrag hovert wird über einen Tooltip der Author dieses Berichts angezeigt. Das Überschrifs- bzw Authorfeld zeigt den Titel bzw Author des ausgewählten Berichts. Das große rote Textfeld zeigt den Inhalt des Berichts an und das kleine rote Feld links oben ist vorgesehen das Logo. Verändern oder bearbeiten kann man Berichte hier nicht, dazu wählt man den Aktualisieren-Button.
    Im Aktualisiren-Dialog:
    WhatsApp Image 2018-11-11 at 21.37.36.jpeg
    wird der aktuelle Inhalt des gewählten Berichts im blauen Feld angezeigt und kann nun verändert werden. Der Title und der Author kann nicht geändert werden. Klick man auf Aktualisieren wird der geänderte Inhalt in der DB gespeichert und der alte Inhalt wird gelöscht. Es werden nicht mehrere Versionen erhalten! Anschließend landet man wieder im Hauptdialog.

    Von dort kann man mit einem klick auf Neuer Bericht den letzten Dialog öffnen:

    Unbenannt.PNG
    Dieser dient zum erstellen neuer Berichte und ermöglicht das setzten eines beliebigen Titels sowie Inhaltes. Als Author wird automatisch der Spielername eingetragen. Für alle Bercihte gilt eine maximal länge von 9500 Zeichen und links unterhalb des Textfeldes gibt es einen Counter der anzeigt wie viel man schon geschrieben hat. nach dem Anlegen eines neuen Berichts generiert die Datenbank eine einzigartige ID welche fortan vor dem Titel des Berichts angezeigt wird. Diese ID dient als eine art Aktenzeichen und wird fortlaufend vergeben.


    Das Design dieser Dialoge wurde in langwieriger Arbeit von den hellsten Köpfen dieses Mod Teams erdacht und bis ins Letzte optimiert. Jegliche Kritik am Aussehen ist somit höchst blasphemisch und wird nicht geduldet! Das Aussehen wurden mir sehr detaillierten vorgegeben, sodass ich jegliche Verantwortung dafür ablehne.


    Es ist geplant für die Medics bzw. EMS ein ähnliches System einzuführen.

    Indeed, as Lenin once explained: “The Higgs mechanism is just a reincarnation of the Communist Party: it controls the masses”

  • Das Skillsystem

    Das Skillsystem soll weitere Spieltiefe hinzufügen indem es dafür sorgt das man besser wird bei dem was man häufig tut. Das kann an vielen Stellen angewendet werden und wird in Zukunft auch noch ergänzt werden. Es wäre hilfreich ein paar eurer Ideen zu hören!


    Zur Übersicht über alle bereits erlernten Fähigkeiten gibt es einen Skillview der aktuell über das Interaktionsmenu erreicht werden kann:

    Unbenannt.PNG

    Dort zu sehen sind alle aktuell erlernten Fähigkeiten und deren Lernfortschritt. Skills die noch nie ausgeführt wurden tauchen jedoch nicht auf. Es loht sich also ein Bisschen zu experimentieren. Natürlich wird der Skillfortschritt charakterweise in der Datenbank gespeichert.


    Das erlernen eines Skills gliedert sich dabei in Skillpunkte, welche man durch Ausführen der einzelnen Tätigkeiten sammelt und in Level welche man mit einer bestimmen Menge an Skillpunkten erhält. Es kann dabei sehr wohl mehrere verwandte Tätigkeiten geben die gleich viele oder auch verschieden viele Skillpunkte für den selben Skill geben. Der Processing-Skill zum Beispiel wird erhöht unabhänig davon was man verarbeitet.


    Die Auswirkungen eines hohen Skills gegenüber eines niedrigeren können verschieden sein und hängen im Allgemeinen vom Skill ab. Beim Verarbeiten von Resourcen zum Beispiel steigt damit die Chance höherwertige und mehr Resourcen zu erhalten.


    Da es kein maximiales Level gibt auch bei hohen Leveln immer noch eine Verbessung eintreten soll, sieht der Zusammenhang zwischen Level und Erfolgschance wie folgt aus:
    figure_1960Life.png

    Man sieht zu Beginn nach den ersten paar Levelaufstiegen bereits eine starke Steigerung der Erfolgschance. Das bedeutet man bekommt häufiger und mehr Belohnungen beim Benutzten des entsprechenden Skills. Kommt man in den high-level Bereich flacht die Kurve deutlich ab und man erzielt nur noch langsam bessere Erfolgschancen. Dieses System fungiert somit nach dem Motto: einfach zu lernen, schwer zu meistern! Die gezeigte Graphik ist nur ein Beispiel, sodass die konkreten Werte, bei welchem Level man wie viel Prozent Erfolgschance hat, durchaus abweichen können. Jeder Skill wird auch seine ganz eigene Kurze bekommen. Die Anzahl an Skillpunkten die man braucht um das nächste Level zu erreichen wird dabei pro Skill immer gleich sein, egal auf welchem Level man ist. Nur zwischen den Skills kann sich das Unterscheiden. Die Level bringen halt nur immer weniger zusätzliche Erfolgschance.


    Momentan geplant sind Skills für Mining, Verarbeiten, Laufgeschwindigkeit, Ausdauer beim Laufen und Fesseln/Entfesseln (mit chance darauf sich selbst zu befreien). Welche davon allerdings umgesetzt werden ist noch nicht abschließend geklärt.


    Bitte teilt uns eure Vorschläge für weitere Skills mit!

    Indeed, as Lenin once explained: “The Higgs mechanism is just a reincarnation of the Communist Party: it controls the masses”